sábado, 26 de março de 2011

O que é engine ou motor gráfico?


Conheça o pacote de funções que inova a tecnologia e facilita o desenvolvimento de jogos.


Quando você confere um novo jogo, tudo parece estar na mais perfeita ordem. É um conjunto de cenários, texturas, sons, inteligência artificial, física e efeitos 3D que, integrados, fazem o game funcionar.

Cada aspecto desses é desenvolvido nos mínimos detalhes, que se unem como vários motores
responsáveis pelo andamento do jogo. Mas a criação desse complexo sistema não é tão comum: são muitos os games que utilizam uma produção prévia dessas ferramentas, as tais engine gráficas.

Conceituando

Uma engine gráfica (game engine, no original) é uma biblioteca, um pacote de funcionalidades que são disponibilizadas para facilitar o desenvolvimento de um jogo e impedir que sua criação
tenha que ser feita do zero.

Também chamado de motor gráfico ou motor de jogo, o pacote é normalmente utilizado na modelagem de imagens 2D e 3D, além de trazer animações e sons padronizados.


Além de garantir um bom visual, ele é responsável por diversos itens da jogabilidade que são
pouco percebidos pelos jogadores, como o sistema de colisão entre personagem e objetos e a inteligência artificial de inimigos ou parceiros, essenciais na composição de um bom game. Mas tudo isso levou muito tempo (e muitos jogos) para chegar ao complexo estado em que se encontram as engines hoje.

No início

Mesmo nos primeiros consoles e computadores, desenvolver um jogo era um desafio. O lançamento ocorria para apenas um video game: transportá-lo para outra plataforma era uma
tarefa corajosa, pois exigia a reprogramação de todos os aspectos do título, já que quase nada era
aproveitado da versão anterior.

A terceirização desses aspectos técnicos começou apenas como suporte gráfico, no formato de softwares de renderização criados por certas companhias, com o objetivo de processar as
imagens criadas digitalmente.A primeira engine utilizada por outras companhias foi a Freescape, da Incentive Software. Ela serviu jogos como Driller, em 1987, e Dark Side, lançado no ano seguinte. Já o termo só apareceu mesmo em meados da década de 1990, com a popularização definitiva dos FPS (jogos de tiro em primeira pessoa).

Esse gênero estourou de vez com o lançamento do trio Quake, Doom e Wolfenstein 3D, todos na mesma década. A partir deles, vários sucessores usaram o mesmo motor de suas inspirações, mas alteravam armas, cenários, inimigos e mapas, para mostrar traços de originalidade.

Consolidação no mercado

Rapidamente, os motores gráficos tornaram-se populares em todos os tipos de jogos, como RPG e aventura. Já a capacidade das criações mais modernas transformou a programação de engines em um verdadeiro trabalho de artista: são pacotes bastante completos que tentam deixar sons e
imagens o mais próximo possível da realidade, exigindo um pouco menos do desenvolvedor.

Além disso, ter uma base para criar jogos é uma garantia de benefícios para a empresa. Entre eles, podemos destacar o corte de custos na criação do que já está disponibilizado pela engine,
velocidade no lançamento e a possibilidade de transportar o game para outras plataformas mais facilmente.

Ainda há o suporte completo da empresa que criou tal motor, caso ele apresente algum problema. Se ela lançar atualizações no sistema, quem possui a licença de uso poderá também receber as melhorias livremente.

Celebridades

Alguns motores gráficos já caíram no gosto das companhias e são aproveitados até anos depois de seu lançamento. Conheça alguns deles:

CryEngine

O pacote da empresa alemã Crytek serviu inicialmente para uma demonstração de tecnologia da NVIDIA, durante uma convenção em 2000. O sucesso da exposição transformou o sistema de
ferramentas em um jogo, Far Cry, lançado quatro anos depois.

Mas a consagração veio com a CryEngine 2, que originou Crysis, um jogo que foca seu potencial no realismo de seus gráficos. Em 2009, foi anunciada a versão atual do motor, a CryEngine 3.

Crysis 2, marcado para o fim de março, será o primeiro game a utilizar a nova tecnologia. No vídeo abaixo, você confere um exemplo do que a Crytek foi capaz de desenvolver.



Source Engine

Em 2004, a Valve lançou a primeira versão de sua engine 3D, mais popular que a criação da Crytek.

A Source foi utilizada em sucessos como Counter-Strike, Left 4 Dead e Half-Life 2. A utilização do Steam para disponibilizar atualizações, a animação de faces e o bom modo online são suas características mais marcantes.

id Tech 5

Ela é a quinta versão de uma engine já bastante trabalhada, que estreou em Doom. Anunciada em 2007, servirá como base para dois futuros FPS: Doom 4 e Rage. Segundo um dos fundadores
da empresa que criou a id Tech, John Carmack, ela deve ser posteriormente disponibilizada como código aberto, para quem quiser desfrutar de sua biblioteca.

IW Engine

Essa engine é baseada inicialmente na id Tech 3, mas foi bastante modificada, até ganhar uma identidade própria. Ganhou fama por estar presente nos últimos episódios da série Call of Duty.

Unreal Engine 3

A produção da Epic Games é atualmente a favorita das empresas. São vários os jogos que a utilizam, como Gears of War, Bulletstorm, Star Ocean, Batman: Arkham Asylum, Asura’s Wrath, entre muitos outros. Entre seus pontos positivos, sombras dinâmicas e bom efeito de profundidade.

E, se dependermos dela, estamos em boas mãos. Em uma demonstração na GDC 2011 rodando
com três placas GTX 580 da NVIDIA, a nova versão mostrou-se apta a revolucionar os gráficos desta e da próxima geração.



O futuro é agora

Não é fácil prever quais os futuros avanços em motores gráficos, mas a próxima grande leva de
engines deve surgir apenas na geração que vem a seguir.

Lançamentos apontam que os portáteis são o novo mercado. O NGP da Sony rodará jogos com a CryEngine, enquanto o iPhone o iPad possuem suporte para Unreal Engine 3, como mostra
Infinity Blade.


Outra tendência é o mercado alternativo de engines, que é de fácil acesso, custo amigável (ou até sem custo algum) e desenvolvimento simples, porém eficiente. Um bom exemplo é a Unity 3, que em sua versão Pro sai por no máximo 4 mil dólares.

A Epic Games cobra cerca de 700 mil dólares pela licença, dependendo dos termos de uso e se o
jogo terá uma ou mais plataformas. Uma versão grátis do seu kit de desenvolvimento foi disponibilizado de graça para estudo e uso, mas, se o game for vendido, a taxa deverá ser paga.

Já a CryEngine também é bastante cara, mas uma versão de graça existe com o objetivo de ajudar instituições de ensino que abordam o tema.

Apelar para programadores independentes muitas vezes é a solução, pois o custo para obter a licença das grandes empresas é alto, apesar do esforço monetário ser recompensado com um bom serviço. Mesmo assim, deve-se levar em conta que nem só uma boa engine é capaz de salvar um jogo ruim.

Sem cordas: guitarra-conceito é sensível ao toque


Projeto é de um aparelho musical que abandonou as cordas e permite maior controle do usuário por meio de touchscreen.


A ideia é do designer Max Battaglia e vai deixar os guitarristas mais tradicionais de cabelos em pé: uma guitarra sem cordas. O Hyper Touch Guitar é um projeto de uma guitarra-conceito e envolve um aparelho que, em vez de cordas, conta com um sistema de reconhecimento de toque. Assim o músico pode escolher quantas “cordas” e “casas” o instrumento vai ter, em uma espécie
de touchscreen.

O Hyper Touch Guitar contaria com sistema embutido para a criação de efeitos sonoros e alterações de volume. Além disso, seria equipado com uma central de comando sem fio, o que permitiria uma infinidade de possibilidades de expressão e personalização do som.

quarta-feira, 16 de março de 2011

'Plano de banda larga incluirá todos os estados', afirma Paulo Bernardo

O governo vai rever o Plano Nacional de Banda Larga (PNBL) e incluir estados como Roraima e Amapá, que hoje não estão contemplados nas áreas inicialmente previstas para ter cobertura. O programa do governo tem como meta levar internet rápida por um preço acessível para todos os municípios brasileiros. "Nós vamos rever o Plano Nacional de Banda Larga e incluir todos os estados", afirmou nesta quarta-feira (16) Paulo Bernardo, ministro das Comunicações.

O compromisso do ministro foi uma resposta ao questionamento da senadora Ângela Portela (PT-RR), durante audiência pública na Comissão de Ciência e Tecnologia do Senado. Segundo Bernardo, a Eletronorte usa uma linha de transmissão da Venezuela para abastecer Roraima. A rede de fibras óticas dessa linha será usada para levar banda larga para a Região Norte.

Esforços na América do Sul

O ministro destacou também que está havendo "multiplicação de esforços" para interligar a infraestrutura de fibras óticas nos países da América do Sul. Segundo Bernardo, foi assinado um protocolo de intenções com a Argentina, e há negociações com o Paraguai, por meio da linha de Itaipu. O financiamento da expansão dessa infraestrutura seria feita com recursos do Banco Interamericano de Desenvolvimento (BID).

O ministro informou que, na terça-feira, esteve reunido com representantes do BID para tratar do assunto. Nos próximos dias, informou Bernardo, deve ser formalizada a Secretaria de Inclusão Digital do Ministério das Comunicações.

Firefox 4 pode ser lançado em 22 de março

O diretor de engenharia de software da Mozilla, Damon Sicore, publicou no fórum oficial da empresa que o navegador Firefox 4 será lançado para download no dia 22 de março. A Mozilla ainda não anunciou a data oficial de lançamento do browser.

"Não temos nenhum problema que impede de lançar a versão RC1 como a final. Dia 22 de março será o dia do lançamento", escreveu Sicore.

A versão "Release Candidate 1" do Firefox 4 foi lançada há alguns dias e os usuários e programadores não encontraram problemas significativos o que, de acordo com Sicore, permitiria o lançamento. Entretanto, caso algum problema grave seja encontrado antes do dia 22, a Mozilla pode lançar uma versão "Release Candidate 2".

Nova GeForce GTX 550 Ti não exige fonte de alimentação potente

A Nvidia anunciou nesta quarta-feira (16) o lançamento do novo modelo de placa de vídeo para PC da linha de GeForce, a GTX 550 Ti, focada no baixo consumo de energia e nos usuários de jogos e multimídia.

O fabricante faz uma comparação com o produto concorrente mais próximo (Radeon HD 5770) e informa que a GTX 550 Ti é até 50% mais rápida nos mais recentes jogos com tesselação em DX11, e ainda 38% mais rápida nos jogos em DX9 e DX10 das gerações anteriores. Ainda é possível aumentar o desempenho com a adição de uma segunda placa conectada à primeira com uso da tecnologia SLI.

A nova placa está disponível pelos parceiros da Nvidia, tais como Asus, ECS, EVGA, MSI, Point of View, Zogis e Zotac com preço sugerido de US$ 150 nos Estados Unidos. No Brasil o preço fica em torno de R$ 700.

Acompanhando a placa vai o kit GeForce 3D Vision que contém óculos sem fio, com bateria recarregável de 60 horas, emissor infravermelho e os respectivos softwares. Há suporte para mais de 500 títulos de jogos 3D, entretanto é necessário que o computador possua um processador gráfico GeForce e um monitor que suporte uma taxa da atualização de 120 Hz.

Baixe o Internet Explorer 9, novo navegador da Microsoft

A Microsoft anunciou mundialmente nesta segunda-feira 14) o lançamento do seu novo navegador Windows Internet Explorer 9 em 40 idiomas. O programa esta disponível para download desde meia-noite de terça-feira (15) no horário de Nova York, ou 2h no horário de Brasília.

Segundo a empresa, foi o browser que teve mais downloads da versão testes, cerca de 40 milhões. Ele chega com aposta nos novos padrões da web, como o HTML5 e o CSS3 e que oferece recursos para os desenvolvedores e webdesigner interagirem mais com seus usuários.

Um deles é o de Sites Fixos e Listas de Atalhos, permitindo aos usuários fixarem os atalhos dos sites na barra de tarefas do Windows Vista ou 7 (únicos sistemas com suporte ao produto) e interagirem com eles, como num site de música em que os botões principais de play, pause e stop aparecem sob a janela de pré-visualização quando se passa o mouse por cima do ícone.

E já existem provedores de conteúdo, como sites de comparação de preços, compras coletivas, blogs e de notícias, que já implementaram esse novos recursos em seus produtos e esperam, além de maior audiência e permanência no site, poder entender melhor o comportamento do seu público através de ferramentas específicas para este fim disponíveis para os desenvolvedores.

Download

Para baixar o IE9 acesse a página oficial da Microsoft. É importante lembrar que é necessário o Windows Vista ou Windows 7.

Novidades

De novo, o IE9 traz uma interface mais limpa, com mais espaço para os sites e menos para as barras de ferramentas, priorizando o conteúdo e não o próprio navegador. Outro apelo que a Microsoft ressalta é a velocidade de processamento de conteúdo multimídia, que faz uso da placa aceleradora gráfica do PC para melhorar o desempenho. Há ainda previsão para o Internet Explorer 9 estar disponível no sistema operacional móvel Windows Phone 7. Porém, não há data definida.

Google renova aplicativo de buscas para o iPhone

O Google atualizou o seu aplicativo de buscas para o iPhone, trazendo um novo visual e novas funções, além de apresentar um desempenho melhor nos celulares da Apple. O programa também mudou de nome e passa a se chamar Google Search.

A principal mudança está na parte visual, mais próxima da vista no site da empresa, que permite realizar buscas por meio de texto, de voz ou de fotos (serviço chamado de Google Goggles). Outra novidade é uma barra à esquerda, acionada quando o usuário faz um movimento com o dedo para a direita, que mostra filtros de busca como imagens, blogs, discussões, livros entre outros, o que, de acordo com a empresa, aprimora o serviço apresentado pelo aplicativo.

Ao sair do aplicativo por conta de uma chamada telefônica, por exemplo, o programa Google Search consegue salvar a última página acessada, que fica atrás da imagem inicial da página de buscas no iPhone. Aplicativos como Orkut, Gmail e Google Earth, por exemplo, foram mantidos dentro do Google Search, mas agora são acessados por meio de um botão chamado "Apps".

Para os usuários do iPhone, o aplicativo Google Search é gratuito e o download pode ser feito na App Store. Quem já tinha o programa, pode realizar a atualização gratuitamente.

Penetração 'fraca' de smartphones anima Intel para futuro, diz presidente

O atraso do mercado brasileiro no mercado de celulares inteligentes, na comparação com Europa, Ásia e Estados Unidos, é visto como oportunidade para a fabricante de processadores Intel. A análise é do presidente da companhia no Brasil, Fernando Martins.

Líder entre os computadores tradicionais, a empresa tem assistido, ainda do lado de fora da disputa, ao domínio da arquitetura ARM no setor de aparelhos móveis. "No momento, estamos em uma fase de interação com o mercado para que, em breve, estes produtos apareçam", afirma Martins.

"Não é uma 'rampa' de desenvolvimento trivial, colocar uma solução como esta nas prateleiras, mas quando observamos, por exemplo, o mercado brasileiro, dá para perceber que ainda há muito espaço para crescimento", afirmou o executivo, que participou nesta terça-feira (15) do anúncio oficial da chegada da nova família de processadores Core ao país.

Segundo a Nielsen, auditoria especializada em estudos de mercado, as vendas de smartphones cresceram 279% no Brasil em 2010. Ainda assim, apenas 3,4% dos aparelhos vendidos no Brasil são celulares inteligentes. Nos Estados Unidos, aposta-se que os smartphones se tornem, até 2012, mais de 50% dos aparelhos no mercado. Mundialmente, este número já supera 20%.

Apresentado em 2010, o processador da Intel para telefones celulares e aparelhos móveis como tablets deve chegar ao mercado ainda este ano, segundo o CEO da companhia, Paul Otellini. O chip, de codinome Moorestown, é baseado na plataforma Atom, que atualmente está presente em netbooks e notebooks com menor poder de processamento e custo.

Impacto do terremoto

O terremoto seguido por tsunami que atingiu o Japão na última sexta-feira (11) vai afetar os resultados da maior fabricante de processadores para computadores do mundo, a Intel. "Ainda é cedo para prever qual será o impacto deste evento no mercado, mas certamente vai alterar a curva", acredita Martins.

Mesmo com a paralisação das atividades de fabricantes e integradores de computadores na região, Martins não crê, no entanto, que já sera possível afimar que as vendas da Intel devem diminuir na comparação com as previsões da empresa.

"Muitas vezes eventos como esse têm reação contrária ao esperado. Na crise nos Estados Unidos, por exemplo, muita gente comprou um computador porque precisava de uma infraestrutura para procurar emprego", diz.

Sandy Brige

A Intel anunciou ainda a chegada ao mercado brasileiro da segunda geração da família de processadores Core, conhecida pelo codinome Sandy Bridge. Os PCs com processadores i3, i5 e i7 de 13 fabricantes devem chegar ao Brasil a partir do fim de março.

terça-feira, 15 de março de 2011

Experts em computação gráfica 3D explicam bastidores da indústria

Fausto de Martini é brasileiro, Neville Page e Seth Hall são americanos e todos moram e trabalham nos Estados Unidos. No entanto, muito mais importante que a cor de seus passaportes e a atual longitude e latitude de suas caixas postais, é saber que essas três pessoas levam na mala um currículo excepcional no disputado universo da computação gráfica em 3D, seja ela criada para o cinema ou para a lucrativa indústria de games.
Martini, como diretor do Departamento Cinematic na Blizzard Entertainment, produtora de games, é nome importante por trás do design de games do porte de World of Warcraft, Starcraft 2 e Diablo 3. Neville Page é o cara que cria a chamada Concept Art (arte conceitual) para personagens de filmes que você, certamente, já ao menos ouviu falar: Minority Report, X-Men 2 e 3, Avatar, Tron: O Legado e, em breve nos cinemas, Lanterna Verde. Já Seth Hall trabalha com efeitos especiais de fenômenos naturais e coisas quase inatingíveis de se criar no computador como: vento, fogo e movimento de água. No currículo, trabalhou em games como Dead Space 2, Dante's Inferno e séries como CSI: Miami e Buffy: A Caça-Vampiros.
Em entrevista exclusiva ao Terra, esses três artistas que estão no Brasil a convite do evento The Union, uma parceria entre duas escolas de CG (a americana Gnomon e a brasileira Saga), falam sobre o processo e os bastidores de seus trabalhos, incluindo aí informações sobre o que aconteceu por trás das câmeras em Avatar, de James Cameron. No The Union, realizado em São Paulo, eles palestram nesta terça-feira (15) explicando o que existe por trás da realidade que eles criam do papel, jogam no computador e nos revelam em telas de cinema, de TV ou dos monitores que nos fazem companhia.

Existe algo hoje que não possa ser feito pela computação gráfica 3D?

Neville Page - Acho que as ferramentas tecnológicas chegaram a um ponto em que você não precisa mais se preocupar com questões do tipo "será que isso pode ser feito de modo que seja visualmente preciso?". Porque tudo pode ser feito, a um ponto de ficar cada vez mais difícil ser criativo com uma boa e crua ideia. Esse é o trabalho difícil.

Fausto de Martini - A tecnologia hoje em dia exige que você tenha novas ideias e esse é o grande desafio.

Há uma chance de que o avanço da tecnologia venha a machucar a criatividade do artista?

Seth Hall - Não para um artista de efeitos especiais. Para mim, quanto melhor a ferramenta, melhor meu trabalho. Faço efeito com partículas e fluidos para filmes, TV e games. Trabalho com fenômenos naturais, efeitos de mágica e feitiços.Tipicamente, minhas responsabilidades seriam pegar um conceito que eles (os estúdios) queiram criar. Normalmente recebo referências bem específicas do que eles querem.

Neville Page - Um artista que trabalha com Concept Art deve sim ter cuidado com a tecnologia porque ela pode, de fato, te desacelerar. É por isso que o papel é um tanto libertador. Não preciso preparar tanto em termos de polígonos, o fluxo de trabalho com o lápis corre mais solto.

Fausto de Martini - Pra mim, não acredito que a tecnologia possa prejudicar minha criatividade. Quanto mais podemos fazer, mais nos forçamos a ir além. E é sempre excitante fazer mais. Acho que Avatar é realmente um bom exemplo de quanto se pode fazer com tecnologia. Creio que não importa o quão rápido são os computadores, sempre vamos exigir mais. Nunca será o suficiente.

O trabalho com CG em grandes produções exige muitas vezes que os artistas tenham tarefas bastante específicas. Neville, por exemplo, criou o conceito dos capacetes de Tron: O Legado, e às vezes sabemos de pessoas que trabalham, por exemplo, apenas com a luva da mão direita de um personagem. Ter tarefas específicas assim ajuda ou atrapalha?

Neville Page - Acho que pode ser bem perigoso quando a especificação de um objeto é dada a um artista que desconhece o todo daquele objeto. Mas não acho que isso aconteça assim com tanta frequência. A coisa boa de Tron: O Legado foi que me foi dada a tarefa de criar um conceito para o figurino completo até chegar ao capacete. E não criei apenas o figurino de um personagem, mas de todos eles. Isso aconteceu principalmente porque é preciso ter uma coesão nas escolhas estéticas da história. Aí quando o time estabelece esse visual geral, se pode sim separar tarefas específicas para as pessoas. Com Avatar, depois que se estabeleceu a aparência de todas as criaturas, você podia ter uma pessoa trabalhando apenas com um dedo para fazer daquele dedo algo perfeito. Mas para chegar lá, essa pessoa já conhecia a ideia geral, sabia das regras. Aliás, essa é uma das coisas mais importante no trabalho de uma equipe de designers em 3D, você precisa estabelecer as regras daquele universo antes de tudo.

Vocês três trabalham com diferentes mídias. É importante conhecer um pouco do que o outro faz para entender todo o processo de criação?

Fausto de Martini - Especialmente para nós, em Cinematic, que buscamos sempre chegar ao mais próximo dos filmes, afinal, estamos criando um filme para um jogo, é essencial. Publicidade pra mim é uma grande fonte de inspiração. Você precisa, na verdade, olhar pra tudo que te cerca. Adoro, por exemplo, bonecos japoneses que têm um trabalho mecânico. Existe bom design vindo de todos os lugares e, para ser um bom artista, é preciso estar apto a achar inspiração no trabalho dos outros.

Neville Page - Para Avatar, procurei olhar especificamente para carros. Essa foi a motivação por trás da criação da linguagem que parecesse aerodinâmica e hidrodinâmica...
Fausto de Martini - Dos banshees (as gigantes aves do filme)?

Neville Page - Sim, dos banshees. Foi bem legal. A ironia é que o design automotivo é geralmente baseado em designs orgânicos, como cavalos, peixes, felinos. De forma que era uma maneira de fazer a criatura de forma que ela parecesse orgânica, mas cujas linhas dos ossos e detalhes eram intencionalmente feitas para parecer mais automotivas que uma criatura completamente orgânica.

Em Avatar, o universo de Pandora foi criado do nada, não havia aquele planeta, aquela fauna e flora. Qual era a principal ideia que James Cameron queria emular quando conversou com vocês sobre esse universo?

Neville Page - Jim foi bem específico quando foi nos dirigir artisticamente e a primeira coisa que ele disse foi: "Garantam que todas as suas metáforas sejam claras". Significando: se no roteiro se lê "desenhe um cavalo" ou "desenhe um lobo", sabíamos que aquele personagem tinha semelhanças com um cavalo ou um lobo. No caso dos banshees, havia uma descrição de que se tratava de uma ave, que voava, mas que poderia ser também uma barracuda e aí ele começou a nos dar referências que o animavam. E aí começamos a procurar maneiras de manipular algo próximo de uma barracuda em uma criatura final. Ele insistia que todas essas criaturas fossem organicamente reais. No caso dos banshees, por exemplo, eles não podiam ser apenas aves que voavam. A ideia é que, se eles realmente existissem, tivessem uma estrutura de corpo que de fato voasse. Procuramos buscar o centro de gravidade do animal, como os Na'vi se sentariam sobre eles. Tivemos que aumentar as asas, mudar o comprimento do rabo. Pra resumir como era o funcionamento do filme, tivemos que esculpir um banshee em tamanho real para que pudéssemos montar nós próprios nele e fazer um, digamos, test-fly (algo como um test-drive na ave).

Você fez esse test-fly?

Fui o primeiro! Porque era eu quem estava desenhando ele. Quando sentei pela primeira vez, vi que meu pé não se encaixava em lugar nenhum, e aí tive que voltar pro modelo digital da criatura e ajustá-la, tirar algumas coisas daqui e adicionar outras ali. E aí quando finalmente conseguimos fazer com que aquele design funcionasse, Jim subiu na ave. Somente depois que ele ficava satisfeito com o resultado era o momento dos atores testarem, vestindo todos aquelas roupas marcadas por pontos. Foi trabalho duro!

Seth Hall - Mas fez com que tudo parecesse mais real...

Neville Page - Definitivamente fez. Mas é preciso dinheiro para fazer tudo isso. Muito mais dinheiro do que uma produção normal exigiria. E Jim sabe disso.
Falar em "real" na indústria do entretenimento nos faz lembrar que muito da a história hoje em filmes e games é tentar reproduzir uma realidade que nos pareça muito mais "real" do que ela de fato é. Existe alguma preocupação filosófica por trás do trabalho que vocês fazem?

Fausto de Martini - Acho que os seres humanos são apaixonados por coisas que soem naturais a eles. Talvez tentar criar uma realidade seja apenas essa sensação de que podemos criar algo que nos é natural, porque existem ali aspectos baseados na realidade.

Não parece que estamos voltando ao tempo da Grécia e Roma Antiga ou do Renascimento, em que a arte buscava se aproximar o máximo possível dessa natureza real?

Fausto de Martini - Não sei, talvez nos filmes seja assim, porque eles têm essa fundação fincada na realidade. Mas em games e alguns outros trabalhos em CG se têm muito mais liberdade. Existem muitos estilos hoje em dia.

Neville Page - A expectativa sobre um filme é que ele tenha que ser fotorealístico. À exceção das animações, claro. E o interessante é que as coisas mais reais que a gente conhece são os fenômenos naturais, porque fogo e movimento de água, por exemplo, são muito complicados de reproduzir. Ele (apontando para Seth Hall) tem o trabalho mais difícil. Do mundo!

Seth Hall - (Risos) Enfim, é muito fácil identificar quando um movimento tão natural como o movimento da água no oceano não é real. Com filmes, acho que estamos chegando a um ponto que, daqui a pouco, poderemos enganar as pessoas com o olhar mais clínico a não identificar o uso de efeitos. Na minha família, boa parte das pessoas não faz ideia de que uso efeitos em algumas cenas que para eles parecem naturais. Exemplo: em Clube da Luta, muitas das coisas naquele filme eram computação gráfica sutil, mas boa parte das pessoas não se deu conta de que havia CG ali.

Te perturba quando você vai assistir a um filme e percebe que algum efeito não saiu certo?

Seth Hall - Não me perturba. Quando vou assistir a um filme do tipo arrasa-quarteirão, definitivamente vou para ver como os efeitos foram usados. A cada novo filme que sai parece que uma coisa nova está sendo feita. Vou pra ver no que eles melhoraram. É difícil ver um filme que não me pareça real em seus efeitos, como é o caso, por exemplo, de Distrito 9, que é um filme fantástico, mas com o qual eu não conseguia imaginar sendo realístico, ainda que fosse uma história fantástica.

Fausto de Martini - Engraçado que, depois de ver Avatar, minha filha, com nove anos de idade, perguntou se os Na¿vi realmente existiam. Enganou ela.

Seth Hall - Engana muita gente.

Neville Page - Ou engana aqueles que desejam ser enganados. Há coisa interessante sobre percepção. Quando você é uma criança e acha que há algo estranho dentro do guarda-roupa, você não apenas imagina essa coisa, como tem uma reação física a esse medo. Seu corpo começa a gerar uma tensão e há uma manifestação física a algo que, claramente, não existe.

Seth Hall - Jurassic Park fez isso comigo. Quando assisti a esse filme quando criança, saí do cinema com a sensação de que os dinossauros eram reais.

Fausto de Martini - Acho que existem trabalhos no cinema que, mesmo não sendo novos, são perfeitos em criar essa sensação. Pra mim, Alien ainda é um filme perfeito.

E.T., de Spielberg, é algo que, na minha opinião, não poderia ser mais real...

Neville Page - Exato. E aquilo é cinema, é uma boa história acima de tudo. Acho que o problema agora é que chegamos a um ponto em que os efeitos visuais se tornaram um componente tão importante para atrair público que, bem... Hoje conseguimos fazer Avatar, mexer com partículas, fenômenos naturais e os designers são mais capazes do que nunca de criar imagens plausíveis. O que precisamos agora é de...

Fausto de Martini - Alma.

Neville Page - Pois é, precisamos chorar como chorávamos com E.T. ou Laços de Ternura. Há vários filmes hoje você assiste e que têm um design maravilhoso, efeitos sensacionais e milhões de dólares que foram gastos para que ele pareça bonito, mas você simplesmente não tá nem aí. Existem filmes com o melhor artista gráfico do mundo, e todas as imagens são as melhores que elas poderiam ser, mas o público não está nem aí.

Fausto de Martini - Acho que a discussão toda é que é preciso voltar a se preocupar com a alma, a história por trás da imagem.

Neville Page - Não pode apenas ser bonito, tem que ser inteligente.
Este ano, pela primeira vez, o Oscar escolheu cinco produções, em lugar de três, para serem indicadas na categoria de Efeitos Especiais. Isso significa algum tipo de reconhecimento do trabalho de vocês?

Neville Page - Acho que a maioria de nós que trabalha em Hollywood sabemos que essas premiações são políticas. Claro que eu serei o primeiro a ir lá receber um prêmio, não diria nada para desencorajar isso. No entanto, quando vejo algumas indicações, penso comigo mesmo: 'não se pode colocar esses filmes numa mesma categoria'. Não acho que as premiações reconheçam os artistas. Exemplo: Guerra ao Terror ganhou de Avatar em Melhor Direção. Eu veementemente discordo disso. E falo isso de um ponto de vista bem objetivo, do que significa dirigir um filme e o esforço por trás dele. Para um artista desse meio de CG, o mais importante é ter reconhecimento entre nós mesmos, é saber que seu trabalho está sendo admirado por outro profissional de ponta.

Quais as primeiras memórias visuais que você tiveram e que até hoje ecoam na vida de vocês como profissionais do ramo?

Seth Hall
- Cartuns, desenhos, certamente ecoam até hoje. Mas muito cedo me interessei por fotografia e isso me ajudou bastante a trabalhar com o que trabalho agora.
Neville Page - Minha primeira lembrança é do Livro de Arte de Walter T. Foster. Quando eu tinha 7 anos, vi esse livro e ele tinha uma garota nua na capa. Confesso que, naquela época, minha piração não era com a garota nua, era a massinha que vinha com o livro. E aí meus pais me deixaram comprar essa "pornografia". Lembro que fiquei tão animado em esculpir com massa... E aí esculpi esses peitos e fiz os mamilos... Pensei na época: será que posso fazer esse tipo de coisa. Mas meus pais me encorajaram e foi fantástico porque eles tiraram da equação todo o fato sexual e permitiram que essa criança fosse um artista.

Fausto de Martini - Pra mim foi Star Wars o primeiro grande impacto visual. Lembro disso porque, depois de assistir ao filme, fiquei fascinado pela mecânica da Estrela da Morte e comecei a desenhar e recriar a superfície dela. Sempre gostei muito de desenhar.
Finalmente, no que vocês estão trabalhando hoje?

Neville Page - Estou agora com Alien, a "prequência" que eles não chamam mais de "prequência", com Ridley Scott, e começando a trabalhar na sequência de Star Trek, com JJ Abrams. Na verdade, eu nem deveria estar aqui. JJ me falou: 'cara, é uma semana de trabalho', de forma que eu começo a ficar nervoso.

Star Trek 2 já está em produção?

Neville Page
- Não oficialmente. Mas creio que a Paramount queira começar essa produção o mais rápido possível.

Mas o filme já tem sinal verde?

Neville Page
- Não posso assegurar isso, mas sei que eu tenho sinal verde.

E quanto a Prometheus, o novo filme do Alien?

Neville Page
- Preciso ter cuidado ao falar disso, porque ele está mudando de tom à medida que o tempo passa. Mas eu estou quase terminando.

Com personagens, criaturas...?

Neville Page
- Quase terminando o trabalho no filme, não posso falar mais do que isso. É uma das coisas que você precisa aprender nessa indústria, é não romper com o contrato de sigilo.

Seth Hall - Bem, eu acabei de trabalhar em...desculpa, não posso dizer.

Fausto de Martini - Eu também não posso falar nada... desculpa.

sábado, 12 de março de 2011

Orkut acrescenta botão 'Gostar' em sistema de feed


O Orkut adicionou um novo recurso ao seu sistema de feed, deixando que seus usuários expressem o que pensam sobre as atualizações de seus amigos.

Muito parecido com o botão 'Curtir' do Facebook, o 'Gostar' também promete gerar maior interatividade na rede social, mas com o diferecial de utilizar um dos 11 emoticons disponíveis para expressar a opinião da melhor forma possível.
O recurso será implementado de forma gradual para os usuários, mas quem estiver com pressa, pode começar "Gostando" das atualizações dos amigos que já tiverem a função ativada.

quarta-feira, 9 de março de 2011

Portátil PSP tem redução no preço e passa a custar R$ 970 no Brasil

A Sony divulgou nesta quinta-feira (3) uma redução no preço do portátil PSP no Brasil. O videogame passa a custar R$ 970 nas lojas do país – o preço anterior era de R$ 1.300. O portátil começou a ser vendido no Brasil no final de janeiro.

De acordo com Ana Alfaia, gerente de produto de consoles e acessórios PlayStation no Brasil, o motivo da redução de preço é uma adequação ao novo preço mundial do produto. "Buscamos oferecer a opção de entretenimento portátil a clientes que valorizam a segurança de comprar um produto oficial, com garantia de 1 ano e assistência técnica no país".

A companhia ainda afirma que lançará uma linha de jogos para o PSP com preços competitivos. Não foram revelados quais serão os jogos nem os valores que eles serão vendidos nas lojas.
O aparelho, que começou a ser vendido nos EUA em 2005 (e no final de 2004 no Japão), chegou ao Brasil com certificação da Anatel e um ano de garantia. Na caixa do aparelho acompanham cabo de alimentação, fonte e bateria. Nenhum game acompanha o produto.

O sucessor do PSP, o portátil chamado provisoriamente de Next Gaming Portable, ou NGP, foi anunciado pela Sony no final de janeiro passado. Ainda não há previsão de lançamento do aparelho.

terça-feira, 8 de março de 2011

Nokia X5 facilita bate-papo e acesso a músicas

Mais de 40% das postagens no Twitter são feitas via celular, segundo Dick Costolo, CEO do microblog. É para esse tipo de público e também para os fanáticos por música que a Nokia lança no Brasil o novo Nokia X5-01. Smartphone com rede Wi-Fi e 3G, ele apresenta design compacto e diferenciado, na forma de um quadrado, para facilitar o acesso às mídias sociais e às músicas. Além disso, o controle de mensagens e de faixas pode ser acionado agitando o telefone.

Mais de mil músicas armazenadas

Com excelente qualidade em seus alto-falantes, o Nokia X5 ainda tem muito mais a oferecer quando se fala de som. O aparelho vem com 200 MB de memória interna e um cartão microSD de 2GB, capaz de armazenar até mil músicas que podem ser gravadas via computador ou baixadas na Ovi Música, loja de música da Nokia.
O aparelho também acompanha alguns aplicativos como o “Surprise Me”, que responde a movimentos do usuário – basta girá-lo para trocar de música aleatoriamente. O “Playlist DJ” cria playlists baseado no humor da pessoa ou em músicas pré-selecionadas. Já o Shazam identifica as canções não reconhecidas. Além desses itens, o usuário poderá baixar qualquer app gratuito ou pago disponível na Ovi Loja.

Recursos para troca de mensagens

Para agilizar as conversas em aplicativos de bate-papo como Windows Live Messenger, Yahoo! Messenger, Google Talk, Ovi Chat e mídias sociais como Twitter e Facebook, ou mesmo pelas 10 contas de e-mails possíveis de registro no aparelho, o Nokia X5 traz o teclado QWERTY deslizante e tela de 2,3 polegadas.
O Nokia X5 ainda conta com uma intuitiva ferramenta para ter controle das mensagens: basta agitar o aparelho para que a quantidade de textos recebidos não lidos apareça na tela inicial.
Com sistema operacional Symbian S60 3ª edição, o Nokia X5 também conta com recursos como câmera de 5 megapixels com flash , Bluetooth 2.0, widgets com os principais contatos da agenda direto na tela inicial e lanterna, entre outros.
O smartphone já está disponível por R$ 549 nas cores rosa, grafite e azul.

Hackers invadem servidores do governo da França

O ministério de Economia, Finanças e Indústria da França informou hoje que foi alvo de um ataque de hackers durante diversas semanas. O ataque, de acordo com François Baroin, ministro de orçamento da França, aconteceu nos servidores na sede do ministério em Bercy. "Provavelmente foi a primeira vez que um ataque foi espetacular com este", disse Baroin.

De acordo com o site da revista PC World, a equipe de informática do ministério suspeitou durante algum tempo que algo estava errado, mas a Secretaria Geral de Defesa e Segurança Nacional só confirmou as suspeitas recentemente. No último final de semana, a equipe de informática do ministério iniciou o uso de um sistema para eliminar todos os códigos suspeitos que estão rodando nos servidores.

Segundo Baroin, durante o ataque os hackers invadiram contas de e-mail e arquivos armazenados nos servidores. O governo francês já tem alguns suspeitos para o ataque, iniciado de outro país, mas não divulgará os suspeitos até terminar a investigação. O objetivo do ataque eram arquivos relacionados à última reunião do G20, realizada em fevereiro em Paris.

Fundador do Facebook cria página para seu cachorro na rede social

Mark Zuckerberg, fundador e presidente do Facebook, criou uma página para Beast (fera, em inglês), seu novo cachorro de estimação. O cão, da raça Puli, é branco e peludo e aparece em fotos do álbum com Zuckerberg e sua namorada Priscilla Chan.

Ao criar a página, Zuckerberg e Priscilla escreveram que Beast nasceu em 10 de janeiro de 2011, na cidade de Grants Pass, Oregon (EUA). Agora, o cão vive com Zuckerberg e Priscilla em Palo Alto, Califórnia. Entre os interesses pessoais de Beast estão "afagar, amar e comer".

Usuários da rede social já curtiram a página, criada hoje, quase 5 mil vezes

domingo, 6 de março de 2011

Orkut Tenta Resistir ao Facebook Atualizando o seu Visual

O Orkut ainda acredita que pode conter os avanços do Facebook. Prova disso são as atualizações que a rede social da Google continua fazendo para tentar segurar seus usuários, e impedi-los de migrar para o Facebook.

Segundo o blog do Orkut, agora se trata de algumas melhorias visuais que serão implementadas gradualmente nas próximas semanas, e começando com poucos usuários e depois, se expandindo para todos.


As melhorias são:

- Menu de navegação à esquerda, para facilitar o acesso aos recursos mais utilizados.

- A foto do perfil será maior, algo muito pedido pelos usuários.

- Nova visualização completa do perfil, para a visualização de todas as informações, os interesses, selos, depoimentos, fotos e vídeos recentes.

- Nova apresentação de fotos em tela cheia.


As novidades não param aí, segundo o blog no próximo mês a rede social terá novidades nas comunidades, além de novos limites de amigos (alguém conhece mais de mil pessoas?), fotos e vídeos. Agora nos resta saber se o Orkut vai realmente continuar lutando até o final, já que grande parte das pessoas pensa que a data de validade do serviço já se aproxima.

Brasil está perto de ser o sexto mercado do Google

O Brasil caminha para se tornar o sexto maior mercado do Google, enquanto a companhia abre novos escritórios na América Latina para se consolidar na região onde mais cresce no mundo, disse na quinta-feira seu diretor-executivo.

A receita do Google na América Latina aumentou entre 50 e 100 por cento no ano passado, impulsionada pela recuperação econômica da região após a recessão provocada pela crise financeira mundial.

"Isso significa que estamos quase duplicando (nosso faturamento) a cada ano", disse Eric Schmidt em entrevista à Reuters, em Buenos Aires.

Só a América Latina representou entre 2 e 3 por cento da receita global do Google de 29,3 bilhões de dólares em 2010, que tem concentração nos Estados Unidos e na Europa. Mas Schmidt acredita que essa situação irá mudar.

"Será uma porcentagem muito maior muito rapidamente ... por exemplo, o Brasil está a caminho de se tornar o nosso sexto maior mercado", afirmou.

O Google tem aproximadamente 500 funcionários na América Latina, onde abriu novos escritórios em Santiago, no Chile, em Bogotá, na Colômbia, e em Lima, no Peru.

A rede social Orkut, propriedade do Google, é um dos sites mais visitados no Brasil.

Além do crescimento econômico, Schmidt assegurou que a melhoria na banda larga e a expansão do comércio eletrônico estavam impulsionando os negócios do Google na região.

"A América Latina é nossa região de maior crescimento ... praticamente todos os países estão crescendo agora entre 50 e 100 por cento", afirmou.

YouTube

Schmidt disse que o Google não está ansioso para que seu serviço de vídeos YouTube se torne rentável.

"A rentabilidade não é tão importante para nós. O que é realmente importante para o YouTube é construir um grande negócio para seus sócios", afirmou ele, referindo-se aos anunciantes.

O diretor-executivo da empresa explicou que o YouTube é "quase" rentável.

Schmidt cederá em abril sua posição de diretor-executivo da companhia a seu cofundador Larry Page para assumir o cargo de presidente-executivo a fim de concentrar seus esforços nas alianças e relações com governos

quinta-feira, 3 de março de 2011

iPad 2 chega com novos aplicativos e iOS 4.3

Juntamente com o lançamento do iPad 2 foi anunciada uma nova versão do sistema operacional móvel da Apple, o iOS 4.3. Steve Jobs, que surpreendeu a todos ao aparecer no palco durante o evento, deu lugar a Scott Forstall, vice presidente de desenvolvimento do iOS na Apple, que detalhou as novidades.

O primeiro ponto destacado por Forstall foi a melhoria no desempenho do Safari, que recebeu o motor gráfico Nitro Javascript, originalmente do Mac OS X, tornando o processamento de scripts em Javascript duas vezes mais rápido. Em seguida, foi apresentado o iTunes home sharing, que permite que conteúdos multimídia, armazenados no computador do usuário, sejam transmitidos diretamente para o dispositivo iOS via streaming por Wi-Fi, além de alguns aperfeiçoamentos no AirPlay.

Outra recurso muito esperado pelos usuários é a ferramenta de tethering, que permite que os usuários utilizem o dispositivo móvel como hostpot Wi-Fi, compartilhando uma conexão 3G via Wi-Fi. Por enquanto, essa opção só está disponível no iPhone 4.

Novos aplicativos

A chegada de duas câmeras ao iPad possibilitou que o aparelho suportasse o FaceTime, app de vídeochamadas da Apple. O usuário pode se conectar não só com outros dispositivos móveis como iPhone, iPod touch de quarta geração e iPads novos, mas também fazer videoconferências com Macs.

O Photo Booth, aplicativo de webcam para Mac também ganhou uma versão para iPad, para que o usuário possa tirar e editar fotos feitas com a webcam, alterando os efeitos com movimentos dos dedos. O famoso editor de vídeos da Apple, o iMovie, também ganhará versão portátil. Com recursos como um editor de precisão e gravação em multicanais, Steve Jobs afirmou que o app “não é um brinquedo” e que é realmente possível fazer edições "a sério" na aplicação, além da possibilidade de compartilhar os filmes em HD nos sites mais populares como YouTube e Facebook ou exportá-los para o iTunes.

O lado musical da Apple não foi deixado de lado, e o GarageBand fez sua estreia com o iPad 2. Com instrumentos touch, há uma boa diversidade de efeitos, canais de gravação e amplificadores para guitarra, além da possibilidade de plugar a guitarra no tablet e utilizar o app para gravar suas próprias músicas, que podem ser passadas para a versão do aplicativo no Mac. No evento também foram mostrados o modo de bateria e de piano, com uma interface muito ágil e com boa resposta.

Enquanto o FaceTime é gratuito e já está disponível para download, o iMovie e o GarageBand irão custar cinco dólares cada, e estarão disponíveis a partir do dia 11/03, dia da liberação da nova versão do sistema operacional, o iOS 4.3. E donos do primeiro iPad não precisam se preocupar, pois os aplicativos também rodam nele.

O iPad estará disponível também a partir desta data, porém ainda não há previsão de quando a nova versão do tablet deve chegar no Brasil.

Intel completa compra de McAfee

A Intel anunciou que completou a aquisição da McAfee por US$ 7,6 bilhões. O objetivo da empresa com a operação é para reforçar a oferta de produtos e serviços para segurança, segundo informou o diario 20 minutos .
O contrato diz que a MacAfee continuará desenvolvendo produtos e serviços com a mesma marca. "A Intel e a MacAfee esperam obter os primeiros frutos da estratégia conjunta no final deste ano com a intenção de abordar os problemas de segurança de uma nova forma", disse um comunicado da Intel.
A maior fabricande de processadores do mundo também apontou que a parceria aconteceu porque o período é de crescentes ameaças no mundo cibernético por conta da chegada de novos dispositivos. As ações da Intel subiram 0,1% logo após o anúncio. As últimas semanas haviam sido de baixas no valor das ações da empresa.

Deputado americano vence Watson, o supercomputador da IBM

O deputado americano Rush Holt venceu Watson, o supercomputador da IBM que venceu campeões do Jeopardy, um programa de perguntas e respostas da TV dos Estados Unidos. O democrata de Nova Jersey, campeão por cinco vezes do Jeopardy original, superou o computador em uma partida que confrontou a máquina com congressistas em um hotel de Washington.
No final da primeira rodada, Holt havia ganho US$ 8,6 mil, contra US$ 6,2 mil do computador. Porém, a máquina se deu melhor na disputa com os outros deputados, acumulando US$ 40,3 mil contra os US$ 30 mil ganhos pelos seres humanos.
Holt recebeu uma salva de palmas nesta terça-feira em uma audiência do Comitê de Recursos Naturais por ter superado o computador. Ele disse que foi divertido vencer máquina, e reforçou ser importante que os americanos percebam como o ensino da matemática e da ciência são necessários para o futuro da nação.
O vice-presidente da IBM para assuntos governamentais, Christopher Padilla, disse que a disputa é "mais do que um concurso de perguntas". "A tecnologia por trás do Watson representa um grande avanço na computação. No intenso ambiente de dados do governo, esse tipo de tecnologia pode ajudar organizações a tomar melhores decisões e melhorar a forma como o governo ajuda os cidadãos", afirmou.
O computador Watson ficou famoso no fim do fevereiro ao vencer dois supercampeões do programa Jeopardy em uma batalha de perguntas e respostas. A máquina foi desenvolvida durante anos nas instalações da empresa em Nova York e possui a força de processamento de cerca de 3 mil computadores.